Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Краткая расшифровка некоторых терминов, используемых при описании видеосистем персональных компьютеров.

Краткая расшифровка некоторых терминов, используемых при описании видеосистем персональных компьютеров.

Современная видеокарта использующая интерфейс PCI Express (PCI-E) может быть сложнее и значительно дороже материнской платы, она представляет собой очень сложное устройство, но меньших размеров. При описании современных видеокарт и современных технологий применяемых в видеосистеме персональных компьютеров авторы часто используют технические термины не всегда понятные специалистам сервисных служб по ремонту и техническому обслуживанию. Обычно это не влияет на качество ремонта аппаратуры, но при замене видеокарт, при покупке конечно не будет лишним знание технологий, которые использованы в приобретаемой (обычно достаточно дорогой) видеокарте.

Шейдерный блок.
Технология эта сравнительно новая. Шейдер - это специальная программа, которая использует определенные программируемые регистры видеокарты для создания различных графических эффектов (регистры - это ячейки памяти). Всего различают два вида шейдеров: вершинные и пиксельные шейдеры.
Вершинные шейдеры

Вершинные шейдеры позволяют гибко управлять ядром T&L (от англ. Transformation and Lighting - Трансформация и Освещение), то есть дают разработчику широкие возможности по аппаратному ускорению обработки вершин полигонов (позволяют производить различные геометрические преобразования и вычисления). В наборе команд вершинных шейдеров присутствуют 127 инструкций. Что же реально можно получить с помощью вершинных шейдеров? Область их применения практически не ограничена (а если и ограничена, то только фантазией разработчика). С помощью этих шейдеров можно получить объемный реалистичный туман, всевозможные деформации объектов, плавный морфинг (это когда одно изображение "перетекает" в другое), эффект motion blur (размытие при движении, т.е. при очень быстром движении объекта, он начинает казаться нечетким, немного смазанным), практически неограниченное количество источников света, и многое другое.
Пиксельные шейдеры

Пиксельные шейдеры в свою очередь дают широкие возможности по обработке пикселей (экранных точек). Инструкций пиксельных шейдеров всего 8. Эти шейдеры позволяют программисту по шагам управлять процессом наложения текстур и вычисления цвета пикселей. Что это дает разработчику (и пользователям)? Что касается игр, то здесь использование шейдеров, как пиксельных, так и вершинных, возрастает все больше и больше. Во-первых, можно получить в играх (и не только) реальное освещение (ведь с помощью этих шейдеров возможно делать освещение определенных пикселей). Во-вторых, в арсенале разработчика появились микрополигоны, что позволяет создавать реалистичные эффекты взрыва, дождя, пыли, дыма, и т.п. В-третьих, шейдеры дают точные тени (теперь тени образуются даже от малейших неровностей поверхности). С помощью пиксельных шейдеров можно получить еще множество интересных эффектов, но главная суть пиксельных и вершинных шейдеров, я думаю, стала понятной - это добиться максимальной реалистичности. Кстати, в отличии от вершинных шейдеров, нет способа эмулировать пиксельные шейдеры программным путем.

Унифицированная архитектура

В основе унифицированной архитектуры взята концепция потоковой обработки данных, благодаря которой появилась возможность отправки данных на повторную обработку без ожидания завершения всех стадий конвейера. Также был добавлен новый вид шейдеров – геометрический, работающий с геометрией на уровне примитивов, а не вершин, что способствует разгрузке центрального процессора от лишней работы. Произошел отказ от разделения на пиксельные и вершинные процессоры – теперь они общие, получили новое название – потоковые процессоры (стрим-процессоры) и в любой момент могут быть перепрограммированы под конкретные нужды приложения.

Конвейер 

В предпоследнем поколении видеокарт данные, полученные от центрального процессора, сперва обрабатываются конвейером (он также называется процессором, вершинным блоком): создаются вершины, над которыми производятся преобразования, дополненные вершинными шейдерами (программы, добавляющие некоторые эффекты объектам, например – мех, волосы, водная гладь, блеск и так далее).

Далее вершины собираются в примитивы – треугольники, линии, точки, после чего переходят в пиксельный блок.

Пиксельный блок. Блок TMU – Texture Mapping Unit

Здесь определяются конечные пиксели, которые будут выведены на экран, и над ними проводятся операции освещения или затенения, текстурирования (этим занимается блок TMU – Texture Mapping Unit, который связан с пиксельным конвейером), присвоения цвета, добавляются эффекты от пиксельных шейдеров.

Количество конвейеров                                                                                                                                         
Чем больше конвейеров поддерживает видеокарта, тем, естественно, лучше. Кроме количества поддерживаемых конвейеров очень важно число текстурных блоков. Если взять, к примеру, две видеокарты с одним и тем же количеством конвейеров, но разным количеством текстурных блоков, то при наложении одной текстуры на объект разницы во времени мы не почувствуем вообще. Когда же придет пора мультитекстурирования, то видеокарта с меньшим числом текстурных блоков проиграет. Чтобы узнать, сколько текстур видеокарта сможет наложить на объект за один проход, необходимо количество конвейеров умножить на число текстурных блоков. Кстати, минимальное требование для DirectX9-совместимых ускорителей - это 16 текстур за один проход.

T&L(Transform&Lighting).
Трансформация и Освещение (так звучит название этой технологии на русском языке) - это процесс переноса информации о 3D мире (позиция объектов, дистанция между ними, источники света) в 2D изображение, которое в действительности и отображается на экране. С появлением аппаратной поддержки T&L увеличилась скорость игр, а также их качество (не только графика, но и искусственный интеллект и физика). Причем же здесь трансформация и освещение к, например, искусственному интеллекту? Дело в том, что создание объектов со сложной геометрией (а тем более, освещением) требует очень больших скоростей обработки данных. И всю эту работу приходилось делать процессору (при использовании программного T&L). И после того, как видеокарта начала сама "беспокоиться" о трансформации и освещении, довольно большая нагрузка спала с центрального процессора, тем самым, дав больше процессорного времени и мощности для других задач (ИИ, физические расчеты, и др.). Так что наличие аппаратной поддержки T&L играет очень важную роль (во всех новых ускорителях она есть).

T&L-конвейер

Сейчас значительно улучшен блок T&L. В первую очередь, возросла производительность: теперь акселератор способен на 3D-расчеты, эквивалентные по сложности 76 млрд. операций с плавающей точкой в секунду. Во-вторых, блок стал программируемым, и это мощный инструмент для разработчиков игровых приложений. И это очевидная «статья расходов» новых транзисторов - они обеспечивают логику и математику GPU нового поколения. Разумеется, T&L необходима большая пропускная способность шины, так как ее ширины постоянно не хватает. По заявлению Nvidia, все данные о геометрии полигонов хранятся в специальном буфере локальной видеопамяти. Благодаря конвейерам, оснащенным программируемым T&L-блоком, в NV20 введена поддержка 3D-текстур и, следовательно, воксельной графики. Технология 3D-текстур позволяет создавать более точные 3D-объекты, передавая специфику материалов, обрабатывать объемные среды (туман, взвесь частиц в луче света), а также создавать объекты с изменяющейся структурой - разрушающиеся стены, вмятины, трещины и тому подобное. Открывается интересная возможность поддержки сплайновых полигонов. Сплайновые криволинейные поверхности, это уже почти реальность.

Программируемый T&L-блок (nfiniteFX Engine).

 Программируемый T&L-блок открывает технологию пиксельных и вершинных шейдеров, позволяя программистам регулировать процесс рендеринга, что дает практически бесконечные возможности по созданию новых эффектов. Ведь, если разобраться, в GeForce256, как и в GeForce2, не было настоящего геометрического процессора. Конечно, в GeForce256 и GeForce2 очень помогала возможность аппаратной трансформации и освещения полигонов, но это же и ограничивало программистов, которые не были больше способны управлять процессами рендеринга и наложения текстур. Теперь появился первый настоящий GPU.

Аппаратный T&L, и не какой-нибудь, а уже программируемый. Программируемый T&L-конвейер, помимо повышения скорости, дает известные преимущества. Аппаратная поддержка воксельной геометрии, 3D-текстур, сплайновых поверхностей. Множество фактов говорит о том, что чип способен создавать криволинейные полигоны, причем сложности высокого порядка. В чип введена поддержка уже привычной технологии сжатия текстур FXT1 (а также S3TC). Видеочипы все больше походят на процессоры. Это и полностью программируемые этапы рендеринга, и реализация нестандартных контроллеров памяти, и даже постоянное увеличение объема накристальной кэш-памяти.

Графический процессор

Ключевым компонентом любой современной видеокарты является графический процессор (или набор микросхем - графический чипсет), который занимается расчётами выводимой на экран информации и трёхмерных сцен. На данный момент разработкой графических процессоров занимаются в основном компании NVIDIA, продвигающая серию GeForce, и AMD, купившая канадскую компанию ATI с её линейкой Radeon. Программные драйверы, с помощью которых операционные системы и приложения управляют видеокартой, как правило, разрабатываются именно с учетом параметров конкретного набора микросхем.

Видеопамять

Для хранения изображений, текстур и другой необходимой информации на плате видеокарты установлены чипы памяти (GDDR, GDDR2, GDDR3, GDDR4), соединённые с графическим процессором специальной шиной, ширина которой определяется в битах: 64, 128, 256, 320, 384, 512. Эффективные частоты могут достигать:  1000 МГц для GDDR и GDDR2, на картах с GDDR3 - 2200 МГц, а  GDDR4 – более 2 ГГц, а  GDDR5 …  .

DAC (Digital to Analog Converter)              

Цифроаналоговый преобразователь, он же DAC (Digital to Analog Converter). Ранее используемый в качестве отдельной микросхемы, DAC зачастую встраивается в графический процессор новых наборов микросхем.

RAMDAC

Цифроаналоговый преобразователь видеокарты с собственной памятью с про­извольным доступом (обычно называемый RAMDAC) преобразует генерируемые компьютером цифровые изображения в аналоговые сигналы, которые может отображать монитор.

Разъём Dual-Link DVI-I 

Современные ускорители обычно снабжены самыми современными видеовыходами, в том числе двумя интерфейсами Dual-Link DVI, поддерживающими вывод на два монитора с разрешением 2560х1600.

Присутствие двух разъёмов Dual-Link DVI, что позволяет работать с плоскопанельными дисплеями больших форматов с разрешением до 2560 x 1600 пикселей;

BIOS видеокарты

BIOS видеокарты (подобно системной BIOS персонального компьютера, хранится в микросхеме ROM) содержит основные команды (программы), которые предоставляют интерфейс между оборудованием видеоадаптера и программным обеспечением,  информацию о видеоадаптере, экранные шрифты и т. д. Программа, которая обращается к функциям BIOS видеокарты, может быть автономным приложением, операционной системой или системной BIOS. Обращение к функциям BIOS позволяет вывести информацию о мониторе во время выполнения процедуры POST и начать загрузку системы до начала загрузки с диска любых других программных драйверов.

Видеодрайвер

Программный драйвер является одним из важнейших элементов видеосистемы, с его помощью осуществляется связь программного обеспечения с видеокартой. Видеодрайверы используются для поддержки процессора видеоадаптера. Несмотря на то, что видеокарты поставляются изготовителем вместе с драйверами, иногда используются драйверы, поставляемые вместе с набором микросхем системной логики. Желательно использовать драйверы, поставляемые производителем адаптера. Программные драйверы разрабатываются для взаимодействия непосредственно с API, а не с операционной системой и программным обеспечением (API - OpenGL и Direct 3D).

Разъём D-Sub

Обычно каждая видеокарта имеет разъёмы для подключения мониторов и телевизора. Обычные ЭЛТ и TFT-мониторы подключаются к VGA-разъёму – D-Sub, через который вся информация передаётся в аналоговом виде. Недостатком такого метода является малая помехозащищенность, появление артефактов и замыливание изображения, так как в видеокарте картинка формируется в цифровом виде, потом в специальном блоке – RAMDAC (RAM – память произвольного доступа и DAC – цифро-аналоговый преобразователь) преобразуется в аналоговый вид, и уже в мониторе операция повторяется в обратном порядке.

Цифровой интерфейс  DVI

Для повышения качества передаваемого сигнала предназначен цифровой интерфейс – DVI, информация по которому передаётся в цифровом виде, без потерь. Подобные интерфейсы устанавливаются в TFT-мониторах, проекторах и в каждой современной видеокарте (существуют переходники DVI/D-Sub).

ТВ-выход S-Video

ТВ-выход S-Video, напоминает разъём PS/2, позволяет вывести видеосигнал на телевизор или другое устройство, оборудованное соответствующим входом. При этом из него путём использования различных переходников и разветвителей можно вывести и сигнал высокой чёткости – HDTV (High-definition television), и обычный видеосигнал, такой же, как выводится в «компьютерные» выходы. Для подключения обычного телевизора с разъёмом типа «тюльпан» используются переходники.

DisplayPort .

Одним из кандидатов на звание массового цифрового интерфейса будущего является решение под названием DisplayPort, активно продвигаемое компанией AMD и разработанное такими корпорациями как ATI Technologies, Dell, Genesis Microchip, Hewlett-Packard, nVidia, Royal Philips Electronics и Samsung Electronics. На данный момент разработчики остановились на спецификациях версии 1.1, которая помимо прочего подразумевает поддержку HDCP, но уже в следующем году ассоциация VESA (Video Electronics Standards Association) планирует утвердить спецификации DisplayPort 2.0.

Блок  анти-алиасинга.
Этот блок присутствует во всех современных видеокартах. В нем на аппаратном уровне происходит сглаживание изображения (то есть, избавление от ломаных линий). Существуют два вида сглаживания: методами суперсэмпленга и мультисэмпленга. При суперсэмпленге изображения строится в специальном буфере, разрешение которого увеличено по отношению к разрешению экрана. Увеличение может быть 2Х (сцена строится в буфере, в два раза увеличенном по горизонтали), или 4Х (буфер имеет размер в два раза шире и выше, чем размер исходного изображения). Затем цвета каждых двух (или четырех для 4Х увеличения) сэмплов из этого буфера смешиваются, и полученный цвет присваивается пикселю на экране. Но, зачем нам сглаживать всю картинку полностью, или для каждого сглаживаемого участка вычислять цвет заново? Ведь, по большому счету, не все изображение состоит изломанных линий (если брать, к примеру, треугольник, то сгладить нужно только уголки треугольника, а не всю его область), да и полученный однажды цвет можно использовать и на других участках изображения (а не для каждого пикселя вычислять цвет по-новому, как это делается при суперсэмпленге). Я думаю, вам уже стало понятно, в чем заключается суть мультисэмпленга. Правильно, в случае с мультисэмплингом, сглаживание происходит выборочно, тем самым значительно экономя ресурсы ускорителя. Конечно, сглаживание методом мультисэмпленга является преимущественным, но не все видеокарты поддерживают его (это относится к более старым ускорителям, которые, тем не менее, присутствуют и сейчас на рынке, позиционируясь, как бюджетные модели).       nVidia переименовала функцию антиалиасинга в Accuview AA. Aнтиалиасинг - это большие накладные расходы по производительности в таких ресурсоемких играх нового поколения, как Doom III - весь запас мощности видеокарты расходуется на обработку сложных зрелищных сцен.

GigaThread Technology

Унифицированная архитектура NVIDIA с технологией NVIDIA GigaThread Technology для динамического распределения вычислительных ресурсов между геометрическими, вершинными, физическими либо шейдерными операциями, что позволяет добиться двукратного увеличения скорости по сравнению с графическими процессорами предыдущего поколения.

Технология Hybrid Power

Позволяет переключаться между дискретной видеокартой GeForce 9800 GX2 и интегрированным в чипсет графическим ядром при работе с приложениями, не требующими высокой производительности графической подсистемы, благодаря чему компьютер работает тише и потребляет меньше электроэнергии;

Технология TurboCache

Позволяет одновременно с установленной на плате видеоОЗУ использовать часть системной памяти, рапортуя графическому драйверу о едином адресном пространстве. Эта технология позволя­ет графическим адаптерам (на базе GeForce 7300 GS) вы­полнять даже те игровые программы, которым необходи­мо больше видеоОЗУ, чем установлено на плате.

NVIDIA Lumenex Engine

Узел формирования освещеннности Lumenex Engine от NVIDIA

NVIDIA PureVideo HD Technology

Технология NVIDIA PureVideo HD Technology обеспечивает ускоренное декодирование видео высокой чёткости и возможность пост-процессинга, что в свою очередь гарантирует беспрецедентную чистоту изображения, плавное воспроизведение видео, точную передачу цветов и гибкое масштабирование картинки при отображении видеоконтента.

Встроенный HDMI-коннектор

Делает возможным передачу на HD-дисплей звука и изображения высокой четкости по единому кабелю.

Технология High Definition Content Protection (HDCP)

Технологии сжатия и требований защиты High Definition Content Protection (HDCP). HDCP гарантирует, что HD-картинку нельзя будет передать на записывающее устройство. Технология HDCP требует наличия специального чипа определения на передатчике (видеокарта) и приёмнике (HD-монитор). Оба компонента должны содержать HDCP-ключ, гарантирующий подлинность, что должно предотвратить несанкционированную запись или передачу картинки на устройства с ошибочными ключами HDCP. Поддержка HDCP есть и у некоторых DVI-моделей, но любая комбинация, в которой будет участвовать несовместимый компонент, приведёт к существенному снижению качества картинки.

Поддержка спецификации HDCP позволяет воспроизводить защищённые от копирования фильмы с дисков Blu-ray и HD DVD на ПК при использовании HDCP-совместимых дисплеев;

PCI Express

Способен удовлетворить требования будущих предельно ресурсоемких игр и трехмерной графики, поскольку пропускная способность интерфейса PCI Express 2.0 составляет 5 Гбит/с (то есть вдвое превышает пропускную способность интерфейса PCI Express первого поколения).

В версии  PCI Express  3.0 максимальная полоса пропускания канала увеличена до 8 ГТ/с  с незначительными изменениями протокола обмена, форм-фактора и методов обеспечения целостности данных.

Промышленный стандарт AGP 8X.

Скорость передачи данных достигает 2 Гбайт/с. Первичная (draft) спецификация шины AGP 8X (AGP 3.0) версии 0.9 была принята еще в ноябре 2000 года. С тех пор она несколько раз модернизировалась и дополнялась. Первые наборы микросхем для материнских плат и видеокарты с поддержкой AGP 8X были уже в действующих образцах в 2002 году.

Fillrate.
Fillrate - это величина, которая указывает на скорость закраски треугольников. По большому счету это основной фактор, сдерживающий быстродействие 3D ускорителей. Fillrate указывается в двух видах - мегапикселей/секунду (MPix/s) и мегатекселей/секунду (MTexels/s, где тексель - это элемент текстуры, т.е. определенный пиксель в текстуре). Вывод здесь напрашивается один: чем больше эти два показателя, тем быстрее будет работать видеокарта.

Пиксель

Пиксель - элемент изображения, выводимого на экран. Например, экран с разрешением 1600х1200 состоит из 1600 * 1200 (1.92 * 10^6) пикселей.

Тексель

Тексель - элемент текстуры. Например, текстура размером 512х512 состоит из 512 * 512 (262144) текселей.

Поточечная выборка - выборка одного текселя из текстуры с учётом LOD.

Билинейная интерполяция (билинейная фильтрация)

Билинейная интерполяция (билинейная фильтрация) - усреднение значений четырёх соседних текселей (2х2) одного MIP-уровня одной текстуры для последующего использования полученной средней величины. Помогает устранять шумы, возникающие, когда один пиксель проецируется сразу на несколько текселей одной текстуры.

Трилинейная фильтрация

Трилинейная фильтрация - линейная интерполяция результатов двух билинейных фильтраций соседних MIP-уровней одной текстуры. Т.е. всего выбирается восемь текселей. Сглаживает переходы MIP-уровней.

AF (Anisotropic Filtering)

AF (Anisotropic Filtering) - анизотропная фильтрация, несколько раз выполненные билинейная или трилинейная фильтрации в целях уточнения получаемого значения. Например, AF 2x выполнит базовую фильтрацию до двух раз (в случае билинейной базовой фильтрации будут загружены до восьми текселей). Существуют несколько разных алгоритмов анизотропной фильтрации.

Карта теней

Карта теней - текстура, полученная во время специального прохода рендеринга сцены с точки зрения источника света. Во время этого прохода значения буфера глубины сохраняются в карту теней.

Одно-, двух-, трёх-, четырёх- канальные текстуры. Типичные базовые текстуры являются четырёхканальными, где три канала отведены на три основных цвета (RGB - красный, зелёный, синий) и один на альфа-канал (степень прозрачности текстуры). Но четыре компоненты многим типам текстур просто не нужны. Так, например, карты теней, освещённости, глубины, часто являются одноканальными. Карты нормалей часто являются двухканальными.

Формат текстуры INT8

Формат текстуры INT8 - каждый канал представлен восьмибитным целым числом. Например, каждый тексель INT8 RGBA текстуры представлен 32-мя битами (8:8:8:8).

Формат текстуры INT16

Формат текстуры INT16 - каждый канал представлен шестнадцатибитным целым числом. Тексель четырёхканальной INT16 текстуры занимает 64 бит.

Формат текстуры FP16

Формат текстуры FP16 - каждый канал представлен шестнадцатибитным числом c плавающей запятой. Тексель четырёхканальной FP16 текстуры занимает 64 бит.

Формат текстуры FP32

Формат текстуры FP32 - каждый канал представлен 32-х битным числом c плавающей запятой. Тексель четырёхканальной FP32 текстуры занимает 128 бит.

GDI (Graphics Device In­terface)

GDI - интерфейс графических устройств является подсистемой операционных систем Windows, которая используется программами для рисования изображений. GDI позволяет рисо­вать на экране монитора, принтере, графопостроителе или на других устройствах отображения с помощью драйверов. Программный драйвер является существенным элементом видеосистемы, с помощью которого осуществляется связь программного обеспечения с аппаратурой видеоадаптера, но «плохой» драйвер может свести на нет все преимущества быстродействующего адаптера. Основной целью и функцией подсистемы GDI является обеспечение, насколько это возможно, независимости программ от ре­альной аппаратуры (новые устройства и их драйверы совместимы с GDI и «старые» и новые программы совместимы с GDI).

Графические API - OpenGL (компания SGI) и Direct 3D (Microsoft).

API (Application Programming Interface - графический интерфейс программ) предоставляют разработчикам аппаратного и программного обеспечения средства создания драйверов и программ, работающих быстрее на большом количестве платформ. Хотя производители видеоадаптеров поддерживают стандарт OpenGL, компания Microsoft предоставляет поддержку Direct3D для более комплексного API, называемого DirectX. DirectX 9 и выше являются последними версиями программного интерфейса, расширившего поддержку трехмерной графики и обеспечившего улучшенные игровые возможности.

 DirectX 9 Shader Model 3.0

Аппаратная поддержка пиксельных и вершинных шейдеров третьей версии – Shader Model 3.0.

DirectX 10 Shader Model 4.0

Поддержка шейдеров четвёртой версии (Shader Model 4.0) и DirectX 10.1. Основным конкурентом чипу R700 должен стать G100 NVIDIA.

DirectX 11 … .

Технология SLI

NVIDIA) представляет технологию SLI (Scan Line Interleave – чередование строчек), благодаря которой появилась возможность объединить две подобные видеокарты с шиной PCI для формирования изображения методом чередования строк, что увеличивало быстродействие графической подсистемы и разрешение экрана. Действительно, всё новое – это хорошо (в данном случае – очень хорошо) забытое старое: спустя почти 15 лет NVIDIA возродила SLI. Графические адаптеры в SLI-конфигурации соединя­ются платой-перемычкой, надеваемой на специальные 26-контактные разъемы в верхней части платы. Именно название этой платы Scalable Link Interface (интерфейс масштабируемых соединений) и позволило компании NVIDIA сохранить хорошо знакомую пользователям аб­бревиатуру SLI.

Чтобы построить тандем из видеокарт NVIDIA, необходима специальная материнская плата на базе чипсета от NVIDIA с двумя разъёмами PCI-E x16 и поддерживающая SLI. Для обмена данными между собой карты выше начального уровня соединяются специальным мостиком, а видеоадаптеры Low-End передают информацию по шине PCI Express. Компания NVIDIA выпустила видеокарту GeForce 7950 GX2, состоящую из двух адаптеров на базе GeForce 7950GT, которую можно устанавливать в системы с одним разъёмом PCI-E x16. Фактически это тот же SLI, просто видеокарты связаны напрямую, а не через материнскую плату. Существенным минусом технологий по объединению видеокарт является то, что 100% эффект от их использования не достигается, к тому же все эти технологии зависят от поддержки со стороны приложений и драйверов. Если поддержки нет, то и роста производительности не происходит.

3-Way SLI

Видеокарта работающая в совокупности с ForceWare 177.39 и PhysX API может работать в одиночном,

2-way и 3-way SLI режимах.

Hybrid SLI

NVIDIA за счет новой технологии Hybrid SLI, позволила организовать совместное функционирование дискретного и интегрированного графических ядер. Главным недостатком Hybrid SLI являлась невысокая производительность системы, что было связано с недочетами и ошибками в драйверах. Однако сейчас все проблемы с ПО решены, и пользователи получат в свое распоряжение более производительное решение.

Технология Quad SLI

Компания NVIDIA анонсировала возможность использования в од­ной системе четырех параллельно работающих графи­ческих адаптеров - технологию Quad SLI.

Технология CrossFire (перекрестный огонь)

Инженеры ATI разработали технологию CrossFire в которой использовали подход, радикально от­личающийся от подхода компании NVIDIA в SLI.  У ATI в Cross­Fire обе платы равноправны, одна из них выполняет роль ведущей (master card), а другая -  ведомой (slave card). Ведомой может быть только плата, оснащенная дополнительной микросхемой, называемой Compositing Engine, — эта микросхема ком­бинирует фрагменты изображения, обработанные каждой из плат. Для соединения плат используется не внутрен­няя перемычка, а специальный кабель, соединяющий вы­ход ведомой карты со специальным разъемом ведущей. Технология CrossFire предусматривает несколько ре­жимов распределения нагрузки. Особенностью режимов работы CrossFire является то, что для CrossFire доступно всего 3 режима рендеринга: Scissor, SuperTiling, AFR. В отличие от SLI-систем свободный выбор режимов недоступен и нужный режим выбирается драйвером автоматически. Так же, как и в NVIDIA SLI «перекрестный огонь» может вестись и в режиме по­кадрового рендеринга, и в режиме динамического распре­деления нагрузки при разделении экрана на две неравные сплошные части. Предусмотрен и фирменный режим Su-pertiling (мозаика), в котором изображение разбивается на фрагменты по 32x32 пиксела и эти фрагменты делят­ся поровну между платами, как делится на черные и бе­лые клетки шахматная доска. Этот режим обеспечивает равномерность распределения нагрузки между платами.

Hybrid CrossFire              

Эта технология повысит производительность графики в 1,6 раза. Очередным этапом в развитии современных графических процессоров и интегрированных ядер является появление «гибридной» технологии Hybrid CrossFire от AMD/ATI и аналогичной ей Hybrid SLI от NVIDIA. В этом случае дискретная видеокарта и интегрированное видео работают совместно, позволяя тем самым повысить производительность графической подсистемы. Совместную работу дискретного и интегрированного ядра удастся организовать в случае использования решений на основе процессоров RV610 и RV620, тогда как более производительные варианты не получат поддержку «гибридной» технологии, так как последняя позиционируется в качестве решения только лишь для рынка бюджетных решений. Отметим также и тот факт, что технология появится на рынке под обозначением Hybrid Graphic.

Технология CrossFire X.

 ATI CrossFire X позволяет устанавливать 3 или 4 видеокарты CrossFire на одну системную плату. С помощью таких функций как CrossFire Drive, Hybrid CrossFire можно значительно улучшить производительность, совместимость, масштабируемость и гибкость графической системы. Технология CrossFire X имеет поддержку от новых чипсетов от AMD, включая AMD 790 X и AMD 790 FX, а также графических карт как ATI Radeon HD серии 2600, RV670, и возможно, ATI Radeon HD 2900 XT/Pro/GT. Так как в данный момент AMD вряд ли может предложить самые высокопроизводительные решения на рынке графических карт, скорее всего, компания будет продвигать решения на базе 3-4 графических карт, построенных на чипе RV670, чтобы противостоять технологии Nvidia SLI и Triple SLI. Во многом производительность таких решений зависит от драйверов.


Лицензия