Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Информация трехмерного изображения отображаемого на экране монитора (ликбез).

Информация трехмерного изображения отображаемого на экране монитора (ликбез).

Трехмерное изображение отображаемое на экране монитора представляет собой набор отдельных групп элементов:

- группы трехмерных объектов,

- группы источников освещения,

- группы применяемых текстурных карт,

- группы (или одной) камер.

Трехмерный объект задается:

- координатами его вершин в пространстве сцены,

- локальными координатами в пространстве текстурной карты,

- алгоритмом поведения,

- масштабированием,

- углом поворота,

- смещением и прочими изменениями в течение времени в соответствии с замыслом разработчиков.

Производным от первых двух свойств является грань - плоскость объекта, имеющая три вершины, с наложенными на нее текстурами.

Вершины. Задают местоположение объекта в трехмерном пространстве; само их положение задается координатами X, Y и Z.

Примитивы. Это простые геометрические объекты, с помощью которых конструируются более сложные объекты. Их положение задается расположением определяющих точек (обычно вершин). Для конструирования изображений трехмерных объектов при построении примитивов учитывается также эффект перспективы.

Текстуры. Это двухмерные изображения, или поверхности, налагаемые на примитивы. Точки текстуры называются текселами.

Источник освещения может обладать координатами в пространстве сцены, ориентацией (направленностью), типом (фоновым, точечным и т. п.), цветом и алгоритмом изменения светового излучения.

Текстурой(или текстурной картой) называют двух- или трехмерное изображение, имитирующее зрительное восприятие человеком свойств различных поверхностей. Специализированные текстуры (например, карты окружающей среды) сами не отображаются, а используются для генерации комбинированных текстур, накладываемых на полигон.

Камера представляет собой точку, откуда наблюдатель смотрит на трехмерную сцену. Плоскость, в которой расположена камера, называется плоскостью проецирования, или картинной плоскостью. Камера обладает свойствами координат в пространстве сцены, целевой точкой, углом зрения, углом поворота. Линия, соединяющая камеру и целевую точку, называется линией визирования. Угол поворота рассчитывается относительно оси линии визирования.


Лицензия