Алгоритм - Учебный центр

Версия сайта для слабовидящих
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


3D-акселераторы видеосистем персональных компьютеров

3D-акселераторы видеосистем персональных компьютеров

Давно стали привычными термины 3D-графика, 3D-акселератор, но терминология, используемая при описании технических характеристик оборудования современных видеосистем, у многих специалистов вызывает затруднения, так как не все знакомы с принципами построения трехмерных высококачественных цветных изображений на плоском экране современного монитора. В данной учебно-методической разработке рассматриваются особенности 3D-акселераторов и современные  технологии трехмерной графики.

Изображения трехмерных объектов на экране монитора

Системы виртуальной реальности и трехмерной визуализации переносят зрителя в вымышлен­ный мир, позволяющий перемещаться в очень высоко детализированной обстановке. Такие миры реализуются посредством каркасных структур, например, стен, полов и потолков и др., на которые наносятся текстуры, представляющие собой цветные шаблоны.

На плоском экране монитора высококачественные изображения трехмерных объектов могут состоять из огромного количества элементов. В программах создания трехмерной графики используется технология хранения в памяти и обработки не самих изображений, а набора абстрактных графических элементов, составляю­щих эти изображения. До недавнего времени для преобразования этих абстрактных элемен­тов в "живые" образы, помимо программ создания трехмерной графики, требовались специ­альные приложения. Они сильно загружали процессор,  память,  системный интерфейс , и, как следствие, замедлялась работа всех остальных приложений. Однако новое поколение микросхем графических акселераторов, уста­новленных на большинстве современных видеоадаптеров, успешно решает эту проблему, бе­ря на себя всю работу по расшифровке и формированию  на экране изображений трехмерных объектов. Процессор теперь менее загружен, и общая производительность системы повысилась.

Главной функцией программ создания трехмерной графики является преобразование графических абстрактных объектов в изображения на экране монитора компьютера. Обычно абстракт­ные объекты включают три составляющих:

Вершины. Задают местоположение объекта в трехмерном пространстве; само их по­ложение задается координатами X, Y и Z.

Примитивы. Это простые геометрические объекты, с помощью которых конструируют­ся более сложные объекты. Их положение задается расположением определяющих точек (обычно вершин). Для конструирования изображений трехмерных объектов при по­строении примитивов учитывается также эффект перспективы. 

Текстуры. Это двухмерные изображения, или поверхности, налагаемые на примитивы. Точки текстуры называются текселами. 

Эти абстрактные математические описания должны быть визуализированы, т.е. преобра­зованы в видимую форму. Процедура визуализации основывается на жестко стандартизиро­ванных функциях, предназначенных для составления выводимого на экран целостного изо­бражения из отдельных абстракций. Ниже представлены две стандартные функции:

геометризация – это определение размеров, ориентации и расположения примитивов в пространстве и расчет влияния источников света.

растеризация - преобразование примитивов в пиксели на экране с нанесением нужных затенений и текстур.

Функции 3D-акселератора

Создание трехмерных изображений требует большой работы. Простые акселераторы должны только рисовать многоугольники и планировать текстуры. Более сложные акселераторы могут частично выполнять функции предшествующих этапов, на­пример, позволяя блоку вычисления вершин передавать на следующий этап координаты в виде де­сятичных чисел, что уменьшает загрузку процессора.

Последовательность этапов создания трехмерных изображений

Геометрическая обработка. Программа хранит местоположение объектов в мировых ко­ординатах, упрощая связи между различными объектами. Большинство вычислений проис­ходит в процессоре.

Преобразование и отображение. Программа преобразует трехмерные координаты в про­странстве (3D-координаты) в координаты на плоскости (2D-координаты) и использует тек­стуры. Работа в основном выполняется аппаратурой.

Описание этапов создания трехмерных изображений

Вычисление координат вершин. Процессор вычисляет позицию каждой вершины для каж­дого объекта в мировой системе координат.

Отсечение краев. Изображаемые объекты могут не вписываться в пределы видимой области. Выступающие части должны быть удалены, поэтому процессор отсекает края объекта  по границам рисуемой области - по одному многоугольнику за один раз.

Отбрасывание скрытых поверхностей. Изображать невидимые поверхности излишне. Процессор должен распознавать видимые поверхности и отбрасывать невидимые.

Вычисление координат проекций. Дисплей работает всего лишь как двумерное устройст­во, наподобие куска стекла, через которое вы смотрите на трехмерную сцену. Чтобы про­моделировать это в компьютере, нам нужно пересчитать координаты проекций вершин ка­ждого многоугольника из системы координат в пространстве в систему координат на плос­кости (поверхности экрана).

Закрашивание поверхностей. Как только мы получаем набор двумерных многоугольников, мы можем красить поверхность каждого из них теневой картой текстуры.

В современных видеоадаптерах, в которых графический процессор может выполнять функции ускорения трехмерной графики, встраиваются специальные электронные схемы, ко­торые выполняют растеризацию гораздо быстрее, чем программное обеспечение.

Большинство современных наборов микросхем 3D-акселераторов  обеспечивают выполнение следующих  функций растеризации:

Растровое преобразование. Определение того, какие пиксели экрана покрываются каждым из примитивов.

Обработка полутонов. Цветовое наполнение пикселей с плавными цветовыми пере­ходами между объектами.

Образование текстуры. Наложение на примитивы двухмерных изображений и по­верхностей.

Определение видимости поверхностей. Определение пикселей, покрываемых бли­жайшими к зрителю объектами.

Анимация. Быстрое и четкое переключение между последовательными кадрами дви­жущегося изображения.

В наиболее совершенных 3D-акселераторах могут быть использованы геометрические процессоры (например, FGX-1), которые ускоряют всю стадию геометрической обработки, в том числе трансформацию (если 3D-акселератор поддерживает операции с матрицами) и освещение.


Лицензия