Алгоритм - Учебный центр
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 1 из 23      1 2 3 4>> 23

Экран планшета.

Статья добавлена: 21.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

Экран планшета. В описании планшетов обычно присутствуют следующие параметры: - размер экрана; - разрешение; - тип матрицы: AMOLED, IPS, и пр.; - углы обзора; - защитное покрытие, - тип сенсорного экрана. Размер экрана (от 4.0 до 13.3" ). Размер экрана является одним из важнейших параметров при выборе планшета. Экраны планшетов традиционно измеряются по диагонали, а сам размер исчисляется в дюймах. Чем больше экран, тем комфортнее воспринимать с него визуальную информацию. С другой стороны, большой экран увеличивает габариты и вес устройства. Здесь все просто и понятно. Планшет с большим экраном (9.7 – 10.1 дюйма и более) подойдет тем, кто собирается работать с документами, читать книги, общаться в интернете. Такие планшеты – это скорее домашние или офисные устройства – носить постоянно с собой их неудобно. А вот почитать на диване книгу или посмотреть фильм приятнее всего на устройстве с большим экраном. Более компактные планшеты, с экраном 7 – 8 дюймов по диагонали, идеально подойдут тем, кто предпочитает (или кому приходится) все это делать вне дома – в метро, купе поезда, в отпуске или командировке. Семидюймовый планшет при желании можно уместить в кармане брюк или небольшой дамской сумочке. Модели с диагональю 5—7 дюймов более компактны и подходят для тех, кто постоянно носит планшет с собой.

API Vulkan.

Статья добавлена: 20.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

API Vulkan. API Vulkan от Khronos Group (Vulkan - это графический и вычислительный API нового поколения, который обеспечивает высокопроизводительный кросс-платформенный доступ к современным графическим процессорам, используемым в самых разных устройствах от ПК и консолей до мобильных телефонов и встроенных платформ). API Vulkan изначально был известен как «новое поколение OpenGL» или просто «glNext», но после анонса компания отказалась от этих названий в пользу названия Vulkan. Спецификация Vulkan 1.1 была запущена в марте 2018 года, чтобы расширить основные функциональные возможности Vulkan с функциями, запрошенными разработчиками, такими как операции с подгруппами, а также интегрировать широкий спектр проверенных расширений от Vulkan 1.0. 2018 год для игровой индустрии положил начало внедрению трассировки лучей в реальном времени: многие крупные компании и разработчики трудятся над решением этой проблемы. Очередным шагом NVIDIA в этой области стала работа над расширением для API Vulkan, которое, по аналогии с RTX для DXR, позволит использовать в играх трассировку лучей. NVIDIA работает над переносом своей технологии RTX в Vulkan через расширение VK_NV_raytracing, которое хорошо совместимо с открытым графическим API. Компания предложила свой метод группе Khronos и стремится к стандартизации технологии трассировки лучей в реальном времени в рамках Vulkan. Другими словами, в перспективе такой метод сможет работать как на ускорителях GeForce, так и на Radeon и даже Intel Graphics (если будут достаточно мощные решения). NVIDIA подчёркивает, что структура близка к Microsoft DXR, что упростит жизнь разработчикам (DXR - это расширение программного интерфейса DirectX 12 новым компонентом DirectX Raytracing API (DXR). Благодаря данным технологиям разработчики смогут применять трассировку лучей в реальном времени для создания реалистичных графических эффектов в играх).

Что такое сенсорный экран? (ликбез).

Статья добавлена: 19.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

Что такое сенсорный экран? (ликбез). Сенсорный экран (от англ. touch screen) - это координатное устройство, позволяющее путем прикосновения (пальцем, стилусом и т.п.) к области экрана монитора производить выбор необходимого элемента данных, меню или осуществлять ввод данных в различных компьютерных системах. Сенсорные экраны наиболее пригодны для организации гибкого интерфейса, интуитивно понятного даже далеким от техники пользователям. С распространением карманных, планшетных компьютеров, устройств для чтения электронных книг и различных терминалов сенсорные экраны стали такими же привычными, как кнопка и колесо. За прошедший период развития сенсорных экранов было разработано несколько типов этих устройств ввода, основанных на различных физических принципах, которые используются для определения места касания. В настоящее время наибольшее распространение получили два типа дисплеев — резистивные и емкостные. Помимо этого различают экраны, способные регистрировать одновременно несколько нажатий (Multitouch) или только одно. Сенсорные экраны используют всего четыре основных базовых принципа построения: резистивный, емкостный, акустический и инфракрасный (разные источники выделяют шесть, а иногда и семь технологий, по которым производятся сенсорные экраны).

Технологии Plug&Play видеосистем (ликбез).

Статья добавлена: 18.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

Технологии Plug&Play видеосистем (ликбез). Для идентификации мониторов ассоциацией VESA был предложен стандарт DDC (Display Data Chanel), который позволяет определять мониторы различных производителей, и, кроме того, позволяет получать и другую информацию о параметрах и характеристиках любого монитора. Разработка стандарта DDC была обусловлена развитием технологии Plug&Play, которая подразумевает, что внешнее устройство должно “сообщить” о себе основные сведения для того, чтобы операционная система обеспечила правильное конфигурирование и настройку оборудования путем поиска и установки наиболее подходящего драйвера устройства. Для оптимальной настройки изображения необходимо учитывать размер экрана, тип монитора, его цветовые характеристики, поддерживаемые режимы (разрешающая способность), параметры входных сигналов, а, кроме того, желательно знать поддерживается ли монитором система энергосбережения DPMS. В стандарте DDC вся информация о мониторе передается из монитора в ПК по последовательному интерфейсу, состоящему из двух линий: линии синхронизации и линии данных. При разработке DDC в качестве основы был применен интерфейс I2C, линия синхронизации интерфейса в DDC получила название DDC_CLK. На этой линии формируется последовательность импульсов, тактирующих передачу данных. Для передачи каждого байта на линии DDC_CLK генерируется девять импульсов: 8 – для передачи битов байта и 1 – бит подтверждения – ACK (квитирующий бит). Тактовые сигналы формируются устройством, запрашивающим информацию (ведущим устройством), т.е. видеокартой ПК. Частота импульсов DDC_CLK могла быть любой – был ограничен только ее верхний предел величиной до 400 кГц. Линия данных интерфейса DDC получила название DDC_DATA. На этой линии сигнал устанавливается либо в “высокий”, либо в “низкий” уровень, в зависимости от передаваемых данных, с частотой следования тактовых импульсов DDC_CLK.

NVIDIA. Новейшая графическая архитектура Turing.

Статья добавлена: 14.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

NVIDIA. Новейшая графическая архитектура Turing. Ставка в новой архитектуре сделана на трассировку лучей, машинное обучение, GDDR6 и другие новшества. Знаковой функцией для рынка ProViz, является так называемый гибридный рендеринг, сочетающий в себе методы трассировки лучей и традиционное растрирование. Результатом должна стать возможность добиваться в реальном времени качества графики, близкого к полноценной трассировке лучей. Наряду с блоками RT (ядра для трассировки лучей) и тензорными ядрами (для инференса), архитектура Turing приносит новый потоковый мультипроцессор (SM), который по аналогии с Volta добавляет целочисленный исполнительный блок параллельно к каналу данных с плавающей точкой, и новую унифицированную архитектуру кеша с удвоенной по сравнению с предыдущим поколением полосой пропускания. Преимуществом является ускорение создания адресов и производительность в задачах совмещённого умножения-сложения с однократным округлением (Fused Multiply Add, FMA), хотя наверняка новый инструмент будет использоваться во многих задачах.

Покупаем видеокарту. Терминология, используемая при описании видеосистем персональных компьютеров.

Статья добавлена: 13.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

Покупаем видеокарту. Терминология, используемая при описании видеосистем персональных компьютеров. Современная видеокарта использующая интерфейс PCI Express (PCI-E) может быть сложнее и значительно дороже материнской платы компьютера, она представляет собой очень сложное устройство, но меньших размеров. При описании современных видеокарт и современных технологий применяемых в видеосистеме персональных компьютеров авторы часто используют технические термины не всегда понятные даже специалистам сервисных служб по ремонту и техническому обслуживанию. Обычно это не влияет на качество ремонта аппаратуры, но при замене видеокарт, при покупке конечно не будет лишним знание технологий, которые использованы в приобретаемой (обычно достаточно дорогой) видеокарте.

Для чего используется видеопамять?(ликбез).

Статья добавлена: 12.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

Для чего используется видеопамять?(ликбез). Скорость, с которой информация поступает на экран, и количество информации, которое выходит из видеоадаптера и передается на экран - все зависит от трех факторов: разрешение вашего монитора; количество цветов, из которых можно выбирать при создании изображения; частота, с которой происходит обновление экрана. Разрешение определяется количеством пикселов на линии и количеством самих линий. Поэтому, на дисплее, например, с разрешением 1024х768, изображение формируется каждый раз при обновлении экрана из 786432 пикселов информации. Обычно, частота обновления экрана имеет значение не менее 75Hz или циклов в секунду. Следствием мерцание экрана является зрительное напряжение и усталость глаз при длительном наблюдении за изображением. Для уменьшения усталости глаз и улучшения эргономичности изображения, значение частоты обновления экрана должно быть достаточно высоким, не менее 75 Hz. Число допускающих воспроизведение цветов или глубина цвета это десятичный эквивалент двоичного значения количества битов на пиксел. Так, 8 бит на пиксел эквивалентно 28 или 256 цветам, 16 битный цвет, часто называемый просто high-color, отображает более 65000 цветов, а 24 битный цвет, также известный, как истинный или true color, может представить 16.7 миллионов цветов. 32 битный цвет, с целью избежать путаницы, обычно означает отображение истинного цвета с дополнительными 8 битами, которые используются для обеспечения 256 степеней прозрачности. Так, в 32 битном представлении каждый из 16.7 миллионов истинных цветов имеет дополнительные 256 степеней доступной прозрачности. Такие возможности представления цвета раньше имелись только в системах высшего класса и графических рабочих станциях. Так как компьютер все больше становится средством визуализации, с более лучшей графикой, а графический интерфейс пользователя становится стандартом, пользователи хотят видеть больше информации на своих мониторах.

Memory Side Cache (eDRAM в архитектуре Skylake).

Статья добавлена: 06.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

Memory Side Cache (eDRAM в архитектуре Skylake). В процессорах Haswell и Broadwell eDRAM (англ. embedded DRAM — встраиваемая DRAM) - DRAM-память на основе конденсаторов, как правило встраиваемая в тот же самый чип или в ту же самую систему, что и основной ASIC или процессор, в отличие от памяти SRAM на основе транзисторов, обычно используемой для кэшей и от внешних модулей DRAM. Для мобильных игровых систем Intel создала специализированную модификацию графического ядра GT3e – это тот же GT3, но дополненный быстрой eDRAM-памятью объемом 128 Мбайт и 512-битной шиной. Она будет устанавливаться на одну подложку с процессорным ядром и выполнять роль L4-кеша. Столь же мощную графическую составляющую получил единственный десктопный процессор Core i7-4770R, но в BGA-исполнении (впаивается в материнскую плату), который нашел применение в дорогостоящих моделях моноблоков. При этом eDRAM может использоваться и графическим ядром, и вычислительными ядрами процессора при обработке больших объемов данных — например, текстур. По заявлению производителя, Crystalwell обеспечивает пиковую пропускную способность на уровне 51,2 Гбайт/с в каждую сторону (102,4 Гбайт/с суммарно). Согласно тестам, проведенным 3Dnews.ru, латентность основанного на eDRAM L4-кэша составляет 55 тактов, а пропускная способность — примерно вдвое выше по сравнению с двухканальной DDR3-1866 SDRAM. Это позволяет процессору преодолеть относительные ограничения низкой пропускной способности системной памяти и показать лучшее быстродействие в задачах по обработке HD-видео и в математических операциях. Но в микроархитектуре Skylake изменения затронули и eDRAM-буфер, который, начиная с Haswell, устанавливается в некоторых производительных модификациях процессоров. В Skylake компания Intel планирует расширить сферу применения eDRAM, и с прицелом на это сделан сразу целый комплекс оптимизаций. В процессорах Haswell и Broadwell построенный на eDRAM дополнительный буфер, размещённый в отдельном полупроводниковом кристалле Crystalwell по соседству с процессорным ядром, мог сожительствовать лишь с L3-кешем с объёмом 1,5 Мбайт на ядро. В это время eDRAM выступала 128-мегабайтным кешем четвёртого уровня, в котором хранятся данные, вытесненные из L3-кеша. В Skylake эта структура разрушена (рис. 1):

Особенности архитектуры видеопамяти GDDR6.

Статья добавлена: 05.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

Особенности архитектуры видеопамяти GDDR6. GDDR6 (англ. Graphics Double Data Rate)— 6-е поколение памяти DDR SDRAM, спроектированной для обработки графических данных и для приложений, требующих более высокой рабочей частоты. GDDR6 является графическим решением следующего поколения при разработке стандартов в JEDEC и может работать до двух раз быстрее, чем GDDR5, при этом её рабочее напряжение снижено на 10%. Также одной из отличительных особенностей новой памяти является работа каждой микросхемы в двухканальном режиме. JEDEC и три его крупных участника в лице Samsung, SK Hynix и Micron позиционируют стандарт GDDR6 в качестве преемника GDDR5 и GDDR5X, и NVIDIA подтвердила, что чипы Turing будут его поддерживать. В зависимости от производителя, GDDR6 первого поколения, как правило, позволяет развивать до 16 Гбит/с на единицу полосы пропускания, что вдвое больше, чем у GDDR5 и на 40 %, чем у GDDR5X в картах NVIDIA (ускорители Quadro будут использовать модули Samsung на 14 Гбит/с). Новые графические процессоры и основанные на них карты Quadro также являются первыми продуктами NVIDIA, которые получили видеопамять стандарта GDDR6 (до 48 Гбайт, вдвое больше, чем в Quadro P6000) и одновременно значительно увеличили полосу пропускания. GDDR6 поддерживает одну и ту же 16n предварительную выборку как и у GDDR5X (рис.3), но логически разбивает 32-битный интерфейс данных на два 16-битных канала A и B (для увеличения объема памяти 32-х разрядного канала GDDR5 (рис. 1) можно было использовать 2-е микросхемы GDDR5 в режиме х16 (рис. 2), а в GDDR6 они в одной двухканальной микросхеме).

Управление OLED c активной матрицей (AMOLED).

Статья добавлена: 04.02.2019 Категория: Статьи по мониторам

Управление OLED c активной матрицей (AMOLED). Существуют два вида OLED-дисплеев - PMOLED и AMOLED. Разница заключается в способе управления матрицей - это может быть либо пассивная матрица (PM) или активная матрица (AM). OLED (Organic Light-Emitting Diode – органический светоизлучающий диод) – это диод, изготовленный из органических соединений, который излучает свет при пропускании через него тока. OLED представляет собой новую технологию для тонких, эффективных и ярких экранов или дисплеев. OLED является новой технологией, с помощью которой можно производить тонкие, гибкие и яркие дисплеи. OLED-дисплеи изготовляются из органических светоизлучающих материалов и поэтому OLED-дисплеи не требуют подсветки и поляризационных фильтрующих систем, которые используются в LCD-дисплеях. OLED-дисплеи в устройствах можно сделать гибкими и прозрачными. Одним из важных элементов схемы управления матрицей AMOLED являются ключевые элементы, коммутирующие ток через OLED-светодиод. Они должны обеспечивать достаточное быстродействие, пропускать большие токи (несколько мА), иметь малые токи уточки, а технология их формирования должна обеспечивать высокую однородность параметров по всей площади экрана (см. рис. 1).

Конвейерный метод управления LED-подсветкой.

Статья добавлена: 24.01.2019 Категория: Статьи по мониторам

Существует и метод формировали цветного изображения, в котором цветные фильтры вообще не используются. Вместо них поочередно включаются три источника синего, красного и зеленого цвета и проводится пространственная модуляция яркости каждой из цветовых фаз. Новый метод FSC (Field Sequential Color) позволяет значительно (на 500%) улучшить экономичность подсветки и улучшить качество изображения за счет увеличения апертуры. Число пикселов (точек) в матрице этого типа в три раза меньше по сравнению с традиционной матрицей на основе цветных фильтров. Все типы LED-подсветки позволяют серьезно экономить электроэнергию – потребление электричества едва ли не вполовину меньше, чем у сопоставимых LCD-мониторов. На рис. 2 показана временная последовательность операций последовательной цветовой модуляции. Формирование цветного изображения осуществляется следующим образом.

Роль Z-буфера видеосистемы ПК (ликбез).

Статья добавлена: 22.01.2019 Категория: Статьи по мониторам

Роль Z-буфера видеосистемы ПК (ликбез). В трехмерном мире один объект может находиться впереди другого. Обычно световые лучи не проникают через непрозрачные объекты, поэтому мы видим все, что находится впереди, и не видим того, что позади. Когда два объекта перекрываются, нужно выяснить, какой из них находится впереди, чтобы знать, какие пиксели объекта нужно показать на дисплее. Область, в которой пересекаются две фигуры, можно описать, указав для каждого пиксела фигур величину расстояния от него до условного заднего плана. Если дополнить обычную видеопамять картой этих расстояний для каждого пикселя, то будет всегда известно, нужно ли закрашивать конкретный пиксель: если значение расстояния (или значение Z) у пикселя меньше, значит, он позади и его не нужно закрашивать. Эту идею можно реализовать аппаратно. Решение, состоит в создании параллельно с памятью дисплея другого массива памяти, называемого Z-буфером. Каждый раз при записи пикселя вычисляется его значение Z. При этом записываются только пиксели с большими значениями Z и обновляются расстояния в Z-буфере. Все остальные пикселы игнорируются. Таким образом, в каждой ячейке Z-буфера хранится расстояние по оси Z (вглубь экрана) для рисуемого пиксела, поэтому легко проверить, затенен ли новый записываемый пиксель или нет. Z-буфер требует дополнительной памяти, и, чем большая точность нужна для значений Z, тем больше памяти нужно для запоминания значений Z. Если, например, используется разрешающая способность 640х400 и значения Z в виде 16-разрядных (двухбайтовых) чисел, то нужно иметь 0,5 мегабайта памяти только для Z-буфера. С помощью Z-буфера можно легко решить, какие объекты расположены на переднем плане, но при этом понадобится вдвое больший объем видеопамяти.

Стр. 1 из 23      1 2 3 4>> 23

Лицензия