Алгоритм - Учебный центр
Заполните форму ниже! Мы вам перезвоним!

Нажав на кнопку "Отправить", Я даю своё согласие на автоматизированную обработку указанной информации, распространяющейся на осуществление всех действий с ней, включая сбор, передачу по сетям связи общего назначения, накопление, хранение, обновление, изменение, использование, обезличивание, блокирование, уничтожение и обработку посредством внесения в электронную базу данных, систематизации, включения в списки и отчетные формы.


Статьи по мониторам

Стр. 1 из 21      1 2 3 4>> 21

GT4e - Графическое ядро Iris Pro Graphics 580.

Статья добавлена: 19.06.2018 Категория: Статьи по мониторам

GT4e - Графическое ядро Iris Pro Graphics 580. Графическое ядро Iris Pro Graphics 580 – GT4e в процессорах Broadwell и Skylake содержит: 72 исполнительных устройства, 128 Мбайт eDRAM, производительность до 1152 ГФлопс на частоте 1 ГГц (ядро GT3 содержит 40 исполнительных блоков). Вычислительная производительность Iris Pro Graphics 580 составляет более 1,1 Тфлопс (триллиона операций с плавающей точкой в секунду) в зависимости от тактовой частоты. Графический процессор Iris Pro Graphics 580 имеет обновлённый мультимедийный движок, который поддерживает аппаратное декодирование и кодирование Ultra HD-видео с использованием кодеков HEVC и VP9. Современные графические ядра, применяемые в процессорах Broadwell и Skylake и относящиеся к классам Iris и Iris Pro предлагают вполне достаточную для массовых игровых систем производительность. Конечно, здесь имеется в первую очередь способность интеловской интегрированной графики нормально работать в казуальных и несложных в графическом плане сетевых играх. За последние пять лет производительность интегрированной графики выросла в 30 раз. Современные интеловские графические ядра способны предложить весьма впечатляющую теоретическую производительность. GPU, реализованный в Skylake, как и его предшественники, сохранил традиционный модульный дизайн. Таким образом, мы вновь имеем дело с целым семейством решений разного класса: на базе имеющихся строительных блоков нового поколения Intel может собирать кардинально различающиеся по уровню производительности GPU. Подобная масштабируемость сама по себе новинкой не является, но в Skylake возросла не только максимальная производительность, но и число доступных вариантов графического ядра. Так, графическое ядро Skylake может быть построено на базе одного или нескольких модулей, каждый из которых обычно включает в себя по три секции. Секции объединяют по восемь исполнительных устройств, на которые ложится основная часть обработки графических данных, а также содержат базовые блоки для работы с памятью и текстурные семплеры. Помимо исполнительных устройств, сгруппированных в модули, графическое ядро содержит и внемодульную часть, отвечающую за фиксированные геометрические преобразования и отдельные мультимедийные функции. Варианты ядра GT4 могут быть дополнительно усилены eDRAM-буфером объёмом до 128 Мбайт.

Сенсорные экраны LCD мониторов.

Статья добавлена: 13.06.2018 Категория: Статьи по мониторам

Сенсорные экраны LCD мониторов. Сенсорный экран (от англ. touch screen) - это координатное устройство, позволяющее путем прикосновения (пальцем, стилусом и т.п.) к области экрана монитора производить выбор необходимого элемента данных, меню или осуществлять ввод данных в различных компьютерных системах. Сенсорные экраны наиболее пригодны для организации гибкого интерфейса, интуитивно понятного даже далеким от техники пользователям. С распространением карманных, планшетных компьютеров, устройств для чтения электронных книг и различных терминалов сенсорные экраны стали такими же привычными, как кнопка и колесо. За прошедший период развития сенсорных экранов было разработано несколько типов этих устройств ввода, основанных на различных физических принципах, которые используются для определения места касания. В настоящее время наибольшее распространение получили два типа дисплеев — резистивные и емкостные. Помимо этого различают экраны, способные регистрировать одновременно несколько нажатий (Multitouch) или только одно. Сенсорные экраны используют всего четыре основных базовых принципа построения: резистивный, емкостный, акустический и инфракрасный (разные источники выделяют шесть, а иногда и семь технологий, по которым производятся сенсорные экраны).

Технологии повышения качества видеоизображений.

Статья добавлена: 09.06.2018 Категория: Статьи по мониторам

Технологии повышения качества видеоизображений. Технологии SLI (Scan Line Interleave – чередование строчек). В свое время NVIDIA представила технологию SLI (Scan Line Interleave – чередование строчек), благодаря которой появилась возможность объединить две подобные видеокарты с шиной PCI для формирования изображения методом чередования строк, что увеличивало быстродействие графической подсистемы и разрешение экрана. Действительно, всё новое – это хорошо (в данном случае – очень хорошо) забытое старое: спустя почти 15 лет NVIDIA возродила SLI. Графические адаптеры в SLI-конфигурации соединялись платой-перемычкой, надеваемой на специальные 26-контактные разъемы в верхней части платы. Именно название этой платы Scalable Link Interface (интерфейс масштабируемых соединений) и позволило компании NVIDIA сохранить хорошо знакомую пользователям аббревиатуру SLI. Технологии CrossFire (перекрестный огонь). Инженеры ATI разработали технологию CrossFire в которой использовали подход, радикально отличающийся от подхода компании NVIDIA в SLI. У ATI в Cross¬Fire обе платы равноправны, одна из них выполняет роль ведущей (master card), а другая - ведомой (slave card). Ведомой может быть только плата, оснащенная дополнительной микросхемой, называемой Compositing Engine, — эта микросхема комбинирует фрагменты изображения, обработанные каждой из плат. Для соединения плат используется не внутренняя перемычка, а специальный кабель, соединяющий вы¬ход ведомой карты со специальным разъемом ведущей. Технология CrossFire предусматривает несколько режимов распределения нагрузки. Особенностью режимов работы CrossFire является то, что для CrossFire доступно всего 3 режима рендеринга: Scissor, SuperTiling, AFR. В отличие от SLI-систем свободный выбор режимов недоступен и нужный режим выбирается драйвером автоматически. Так же, как и в NVIDIA SLI «перекрестный огонь» может вестись и в режиме по¬кадрового рендеринга, и в режиме динамического распределения нагрузки при разделении экрана на две неравные сплошные части. Предусмотрен и фирменный режим Su-pertiling (мозаика), в котором изображение разбивается на фрагменты по 32x32 пиксела и эти фрагменты делятся поровну между платами, как делится на черные и белые клетки шахматная доска. Этот режим обеспечивает равномерность распределения нагрузки между платами.

Память GDDR (Graphics Double Data Rate).

Статья добавлена: 07.06.2018 Категория: Статьи по мониторам

Память GDDR (Graphics Double Data Rate). Практически все современные видеоадаптеры состоят из следующих основных компонент: - видеопамять; - графический процессор (набор микросхем); - интерфейс ввода-вывода; - тактовые генераторы. Основное назначение видеопамяти – временное хранение выводимого на экран монитора изображения. Поскольку каждое изображение занимает определенный объём памяти, который измеряется в байтах, это также относится и к графике, выводимой на экран монитора, то для получения какого-либо изображения на экране монитора его необходимо предварительно разместить в видеопамяти. Следовательно, чем больше объем этой памяти, тем большее разрешение и глубину цвета можно отобразить на мониторе. Та часть видеопамяти, которая используется для хранения выводимого изображения, называется кадровым буфером (фрейм буфером, Frame Buffer). Предельные минимальные размеры кадрового буфера видеокарты для различных разрешений экрана монитора и глубины цвета приведены всем известны (например, для отображения графического образа на экране монитора с разрешением 1280×1024 при глубине цвета 16 бит размер кадрового буфера должен быть не менее 2.5 Мб, а при увеличении глубины цвета до 32 бит размер кадрового буфера должен быть не менее 5 Мб). Правда можно, например, обладая кадровым буфером в 2 Мб, можно установить разрешение 800×600 при глубине цвета 32 бит, в то же время, уменьшив глубину цвета до 16 бит, можно увеличить разрешение экрана до 1280×768. В современных видеоадаптерах используется память нового открытого стандарта GDDR-3,4,5,6 (разработка стандарта GDDR была начата компанией ATI еще в 2002 г.).

Основные понятия и термины видеосистем.

Статья добавлена: 04.06.2018 Категория: Статьи по мониторам

Основные понятия и термины видеосистем. Выбирая видеокарту приходится знакомиться с ее техническими характеристиками и технологиями, которые описываются специальной терминологией. Знать принципы построения современных видеоадаптеров, смысл их технических характеристик и технологий применяемых в современной 3D-графике. Обычно абстрактные трехмерные объекты включают три составляющих: 1. Вершины. Задают местоположение объекта в трехмерном пространстве; само их положение задается координатами X, Y и Z. 2. Примитивы. Это простые геометрические объекты, с помощью которых конструируются более сложные объекты. Их положение задается расположением определяющих точек (обычно вершин). Для конструирования изображений трехмерных объектов при по¬строении примитивов учитывается также эффект перспективы. 3. Текстуры. Это двухмерные изображения, или поверхности, налагаемые на примитивы. Точки текстуры называются текселами. Эти абстрактные математические описания трехмерных изображений должны быть визуализированы, т.е. преобразованы в видимую форму. Процедура визуализации основывается на жестко стандартизированных функциях видеоакселератора, обеспечивающих составление выводимого на экран целостного изображения из отдельных абстракций. Определяются размеры, ориентация и расположение примитивов в пространстве и расчет влияния источников света (геометризация), и преобразуются примитивы в пиксели на экране с нанесением нужных затенений и текстур (растеризация). Трехмерное изображение, отображаемое на экране монитора, представляет собой набор отдельных групп элементов: группы трехмерных объектов, группы источников освещения, группы применяемых текстурных карт, группы (или одной) камер. На экране монитора трехмерный объект задается координатами его вершин в пространстве сцены; локальными координатами в пространстве текстурной карты; алгоритмом поведения - масштабированием, углом поворота, смещением и прочими изменениями в течение времени в соответствии с замыслом разработчиков. Производным от первых двух свойств является грань - плоскость объекта, имеющая три вершины, с наложенными на нее текстурами.

Основные правила ремонта блоков питания LCD мониторов (ликбез).

Статья добавлена: 21.05.2018 Категория: Статьи по мониторам

Основные правила ремонта блоков питания LCD мониторов (ликбез). Блоки питания LCD (ЖК) монитора ломаются достаточно часто. Чтобы надежно его починить, необходимо обоснованно и корректно указать на неисправные компоненты устройства, а затем составить план по их приобретению и замене. Источники питания в ЖК мониторах бывают двух видов: внутренние и внешние. Первые размещаются в корпусе монитора и соединяются с сетевым кабелем с помощью внешнего разъема 220В. Недостатком такой конструкции является наличие импульсного преобразователя высокой мощности внутри монитора, что может негативно влиять на его работу. При наличии внешнего источника питания монитор поставляется вместе с внешним сетевым адаптером, который тоже по сути представляет собой импульсный преобразователь. Подобное устройство более надежно, так как позволяет исключить из монитора силовой каскад. Для обоих вариантов конструкции монитора возможно количество шин от одной до трех, с напряжением +3.3 В, +5 В, +12 В. Первый показатель предназначается для напряжения питания цифровых микросхем, второй используется в качестве дежурного напряжения, третий – для питания инвертора ламп задней подсветки и драйверов LCD панели. Для внешнего блока питания все три варианта формируются из одной-единственной входной шины 12-24В с помощью преобразователей постоянного тока . Когда блок питания выходит из строя, то диагностику повреждений необходимо выполнять в строгой очередности, чтобы не усугубить поломку. Производить какой-либо ремонт можно только после предварительной диагностики всего устройства. У большинства опытных технических специалистов существуют свои методики диагностики, отработанные на практике годами. Но даже профессионалам крайне желательно придерживаться определенных правил, чтобы свести к минимуму вероятность ошибки при диагностике.

Видеопамять. Сколько ее нужно и для чего (ликбез).

Статья добавлена: 16.05.2018 Категория: Статьи по мониторам

Видеопамять. Сколько ее нужно и для чего (ликбез). Для работы видеокарте требуется довольно много памяти: это пара буферов экрана (во время отображения одного буфера в другом строится новый кадр), Z-буфер, а-буфер (может вписываться в видеопамять), и память для хранения текстур (да еще и во многих экземплярах для mip map). В режимах 8, 16 и 24 бит на пиксел также используется линейная организация, но каждый байт (слово или три байта) отвечает уже за цвет одного пиксела.

Как создается иллюзия трехмерного изображения на плоском экране монитора.

Статья добавлена: 11.05.2018 Категория: Статьи по мониторам

Как создается иллюзия трехмерного изображения на плоском экране монитора. Графический конвейер. Графический конвейер (Graphic Pipeline) — это некоторое программно-аппаратное средство, которое преобразует описание объектов в «мире» приложения в матрицу ячеек видеопамяти растрового дисплея. Его задача — создать иллюзию трехмерного изображения. В глобальных координатах приложение создает объекты, состоящие из трехмерных примитивов. В этом же пространстве располагаются источники освещения, а также определяется точка зрения и направление взгляда наблюдателя. Естественно, что наблюдателю видна только часть объектов: любое тело имеет как видимую (обращенную к наблюдателю), так и невидимую (обратную) сторону. Кроме того, тела могут перекрывать друг друга, полностью или частично. 1. Первая стадия графического конвейера - трансформация (Transformation). На первой стадии графического конвейера, называемой трансформацией (Transformation) обрабатывается взаимное расположение объектов относительно друг друга и их видимость зафиксированным наблюдателем. На этой стадии выполняются вращения, перемещения и масштабирование объектов, а затем и преобразование из глобального пространства в пространство наблюдения (world-to-viewspace transform), а из него и преобразование в «окно» наблюдения (viewspace-to-window transform), включая и проецирование с учетом перспективы. Попутно с преобразованием из глобального пространства в пространство наблюдения (до него или после) выполняется удаление невидимых поверхностей, что значительно сокращает объем информации, участвующей в дальнейшей обработке. 2. Вторая стадия графического конвейера - освещенность (Lighting). На следующей стадии конвейера (Lighting) определяется освещенность (и цвет) каждой точки проекции объектов, обусловленной установленными источниками освещения и свойствами поверхностей объектов. 3. Третья стадия графического конвейера - растеризация (Rasterization). На стадии растеризации (Rasterization) формируется растровый образ в видеопамяти. На этой стадии на изображения поверхностей наносятся текстуры и выполняется интерполяция интенсивности цвета точек, улучшающая восприятие сформированного изображения. Весь процесс создания растрового изображения трехмерных объектов называется рендерингом (rendering). Движение. Чтобы трехмерное изображение «оживить» движением, изображения объектов в новом положении должны сходить с графического конвейера со скоростью хотя бы 15 кадров в секунду (современные акселераторы могут строить и 100 кадров в секунду). Это колоссальное ускорение построений обеспечивается применением в графических картах встроенного специализированного процессора, решающего значительную часть задач графического конвейера. Графическое приложение создает модель, в которой объекты задаются как совокупность тел и поверхностей. Тела могут иметь разнообразную форму, описанную каким-либо математическим способом. Проще всего иметь дело с многогранниками, у которых каждая грань представляет собой часть плоскости, ограниченной многоугольником (полигоном). Описание такого тела относительно несложно — оно состоит из упорядоченного списка вершин. Тесселяция (Tesselation). Сложнее дело обстоит с объектами, имеющими не плоские (криволинейные) поверхности. В этом случае в модели поверхности описываются сложными нелинейными уравнениями, однако для дальнейших построений их использование из-за громадных объемов вычислений проблематично. Для упрощения задачи криволинейные поверхности аппроксимируются многоугольниками, и, конечно же, чем мельче многоугольники, тем ближе аппроксимация к модели, но и тем более громоздким становится описание объекта, а следовательно, и больше времени требуется на его обработку. Представление криволинейной поверхности совокупностью плоских граней-многоугольников называется тесселяцией (Tesselation).

Основные проблемы возникающие при пайке безсвинцовыми припоями.

Статья добавлена: 10.05.2018 Категория: Статьи по мониторам

Основные проблемы возникающие при пайке безсвинцовыми припоями. Олово без укрощающего его свинца ведет себя непредсказуемо. Оловянное покрытие без добавок, как и кадмий и цинк, спонтанно образует кристал¬лы металла диаметром около 1-5 мкм и менее одной десятой толщины человеческого волоса, которые про¬талкиваются от основания вверх. Если они растут до¬статочно близко для того, чтобы прикоснуться к дру¬гому токопроводящему объекту, то вызовут корот¬кое замыкание, которое может повредить аппаратуру. Таким образом, при ра¬боте с безсвинцовыми припоями возникает целый ряд проблем, которые связаны с физическими их свойствами. Рассмотрим какие же основные проблемы возникают при пайке безсвинцовыми припоями: - более высокая температура плавления пайки мо¬жет повредить электронные компоненты, содержащие пластмассу, могут получить термический «шок» и сами компоненты; - может возникнуть деформация печатных плат; - будет наблюдаться слабая увлажненность и растекание в связи с возрастающим эффектом окисления поверхности; - появится необходимость использования более активных (и коррозийных) флюсов; - возможно появление перемычек и замыканий; - вследствие более высокой температуры пайки будет наблюдаться сильное разбрызгивание флюса; - увеличится время создания качественной пай¬ки (контакта); - вид паяного контакта будет более тусклым; - снизится ресурс нормальной работы паяльных головок; - потребуется изменить стиль работы монтажников. Итак, возможно появление перемычек и замыканий, сильное разбрызгивание флюса. Перемычки и замыкания возникают в виде «усов» олова (это микроскопические проростки металла из мест пайки на печатной плате). Эти таинственные проростки бы¬ли виноваты в серьезнейших отказах электроники.

Модификации графического ядра Skylake.

Статья добавлена: 26.04.2018 Категория: Статьи по мониторам

Модификации графического ядра Skylake. Встроенные GPU берут на себя всё новые функции, такие как параллельные вычисления или кодирование и декодирование мультимедийного контента. Графическое ядро Skylake Intel относит к следующему, девятому поколению, но GPU, реализованный в Skylake, как и его предшественники, сохранил традиционный модульный дизайн. Мы вновь имеем дело с целым семейством решений разного класса: на базе имеющихся «строительных блоков» нового поколения Intel может собирать кардинально различающиеся по уровню производительности GPU. Масштабируемость в Skylake возросла не только по максимальной производительности, но и по числу доступных вариантов графического ядра. Графическое ядро Skylake может быть построено на базе одного или нескольких модулей, каждый из которых обычно включает в себя по три секции. Секции объединяют по восемь исполнительных устройств, на которые ложится основная часть обработки графических данных, а также содержат базовые блоки для работы с памятью и текстурные семплеры. Помимо исполнительных устройств, сгруппированных в модули, графическое ядро содержит и внемодульную часть, отвечающую за фиксированные геометрические преобразования и отдельные мультимедийные функции. На самом верхнем уровне иерархии графическое ядро Skylake очень похоже на ядро, реализованное в Broadwell, но нетрудно найти и весьма заметные изменения. Внемодульная часть вынесена теперь в отдельный энергетический домен, что позволяет задавать ей частоту и отправлять её в сон отдельно от исполнительных устройств. Например, при работе с технологией Quick Sync, которая реализуется как раз силами внемодульных блоков, основная часть GPU может быть отключена от линий питания в целях снижения энергопотребления. Кроме того, независимое управление частотой внемодульной части позволяет лучше подстраивать её производительность под конкретные нужды модулей графического ядра. Графическое ядро Broadwell могло основываться лишь на одном или двух модулях, получая в своё распоряжение 24 или 48 исполнительных устройств (для энергоэффективных и бюджетных процессоров мог использоваться один модуль с отключенными секциями, что давало меньшее, чем 24, число исполнительных устройств), а в Skylake может применяться от одного до трёх модулей. Благодаря этому в дополнение к привычным конфигурациям GT1/GT2/GT3 в семействе процессоров Skylake будет доступно ещё более мощное ядро GT4, которое получит 72 исполнительных устройства. Пиковая производительность самих исполнительных устройств в Skylake не изменилась – каждое такое устройство может выполнять до 16-ти 32-битных операций за такт. При этом оно способно исполнять 7 вычислительных потоков одновременно и имеет 128 32-байтовых регистров общего назначения. Варианты ядра GT3 и GT4 могут быть дополнительно усилены eDRAM-буфером объёмом 64 или 128 Мбайт соответственно, что даёт модификации GT3e и GT4e.

Развитие технологии Plug&Play видеосистем.

Статья добавлена: 24.04.2018 Категория: Статьи по мониторам

Развитие технологии Plug&Play видеосистем. Для идентификации мониторов ассоциацией VESA был предложен стандарт DDC (Display Data Chanel), который позволяет определять мониторы различных производителей, и, кроме того, позволяет получать и другую информацию о параметрах и характеристиках любого монитора. Разработка стандарта DDC была обусловлена развитием технологии Plug&Play, которая подразумевает, что внешнее устройство должно «сообщить» о себе основные сведения для того, чтобы операционная система обеспечила правильное конфигурирование и настройку оборудования путем поиска и установки наиболее подходящего драйвера устройства. Для оптимальной настройки изображения необходимо учитывать размер экрана, тип монитора, его цветовые характеристики, поддерживаемые режимы (разрешающая способность), параметры входных сигналов, а, кроме того, желательно знать поддерживается ли монитором система энергосбережения DPMS. В стандарте DDC вся информация о мониторе передается из монитора в ПК по последовательному интерфейсу, состоящему из двух линий: линии синхронизации и линии данных.

BIOS видеосистемы(ликбез).

Статья добавлена: 09.04.2018 Категория: Статьи по мониторам

BIOS видеосистемы(ликбез). Дисплейный адаптер, как обязательный компонент персонального компьютера, имеет поддержку основных функций в BIOS (программа BIOS – это программа реализующая свою функцию управления устройством на «физическом» уровне, т. е. на уровне регистров и команд его контроллера). У каждого устройства есть свой комплект программ BIOS. Эти функции выполняются через вызов программного прерывания по команде INT n, например через INT 10h – для программ BIOS видеосистемы. Видеосервис позволяет установить видеорежим (BIOS Video Mode), определяющий формат экрана. Первоначально для задания номера режима отводился один байт, и режим устанавливался параметром функции 0 INT 10h (АН=0, AL=Mode). Режимы 0-13h являлись стандартными для «старых» адаптеров (MDA, CGA, EGA, VGA). Режимы 14h - 7Fh использовались с VGA- или SVGA-расширениями BIOS, они были специфичны для конкретных моделей графических адаптеров. Позже появилось стандартизованное расширение функций видеосервиса VBE (VESA BIOS Extensions) для адаптеров VGA и SVGA были определены и новые видеорежимы с двухбайтными номерами старше l00h. Эти режимы устанавливаются параметром функции 4F02h INT 10h (AX=4F02h, BX=VMode). В пределах возможностей установленного видеорежима, видеосервис предоставляет возможности отображения информации на различных уровнях.

Стр. 1 из 21      1 2 3 4>> 21

Лицензия